Lista de Habilidades dos filhos de Jano

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Lista de Habilidades dos filhos de Jano

Mensagem por ♦ Quíron em Dom 16 Fev 2014, 12:18

Habilidades Passivas


Nível 1, Benção das Escolhas: O Flhos de Janofaz escolhas sábias, em que suas deduções tem +10% de chances de serem corretas.

Nível 2, Duvida: Com uma Lábia muito bem elaborada, se o filho de Jano der algumas alternativas para o oponente, este ficará com uma dúvida extremamente intrigante. Depois de algum tempo você consegue decidir alguma coisa, por mais óbvia que seja a resposta a ser escolhida.

Nível 3, Perícia com Chave: Atribui nível básico de perícia com Chave. Os Filhos de Jano podem manusear chaves melhor que qualquer um.

Nível 4, Percepção: O Filho de Jano consegue ter plena noção de tempo e espaço. Útil caso esteja perdido em uma floresta. 

Nível 5, Perícia Dupla I: Atribui nível Iniciante de perícia com armas de materiais diferentes. Os filhos de Jano lutam melhor com armas que possuem dois materiais diferentes.

Nível 5, Sorte: O Filho de Jano tem mais sorte que a dos outros campistas.

Nível 6, Benção das Escolhas II: O Flhos de Janofaz escolhas sábias, em que suas deduções tem +20% de chances de serem corretas.

Nível 7, Perícia com Chave II: Atribui nível médio de perícia com Chave. Os Filhos de Jano podem manusear chaves melhor que qualquer um. Mais efetivo que no nível I.

Nível 8, Mestre das Jangadas: O Filho de Jano pode muito bem montar uma jangada em questão de segundos e de pilota-la com enorme destreza. Além disso, ele possui um vasto conhecimento de transportes aquáticos, como navios ou barcos.

Nível 8, Vidente: Os Filhos de Jano conseguem prever pequenos movimentos dos seus inimigos, como ataques de pequena escala e movimentos simples.

Nível 10, Perícia Dupla II: Atribui nível Veterano de perícia com armas de materiais diferentes. Os filhos de Jano lutam melhor com armas que possuem dois materiais diferentes. Mais efetivo que o nível 1.

Nível 10, Benção das Escolhas III: O Flhos de Janofaz escolhas sábias, em que suas deduções tem +30% de chances de serem corretas.

Nível 11, Perícia com Chave III: Atribui nível avançado de perícia com Chave. Os Filhos de Jano podem manusear chaves perfeitamente.

Nível 15, Perícia Dupla III: Atribui nível Avançado de perícia com armas de materiais diferentes. Os filhos de Jano lutam melhor com armas que possuem dois materiais diferentes. Manuseiam perfeitamente.

Habilidades Ativas


Nível 2, Portas: O Filho de Jano pode invocar, no máximo, 3 portas em que podem ser utilizadas como barreira ou escudo. Sua composição será de madeira.
Custo: 15 pontos de energia por cada porta.
Tempo de Espera: -

Nível 4, Controlador de Mentes (básico): Em inimigos mais fracos, você consegue abrir sua mente e manipula-la. Pode realizar pequenos ataques com o inimigo controlado. Você ficará vulnerável durante a utilização da habilidade. Alvos com alto desempenho mental se livram da habilidade.
Custo: 40 pontos de energia.
Tempo de Espera: -

Nível 5, Labirinto Mental: O Filho de Jano entra na mente inimiga e cria um quarto com 3 corredores e 3 portas, onde o alvo perderá a noção de quem é, onde esta ou de onde veio. Alvos com alto desempenho mental se livram da habilidade. Distrai o inimigo por alguns segundos, até ele encontrar a porta certa e se livrar da habilidade.
Custo: 25 pontos de energia.
Tempo de Espera: -

Nível 7, Controlador de Mentes (avançado): Em inimigos mais fortes, você consegue abrir sua mente e manipula-la. Pode realizar ataques com o inimigo controlado. Você ficará vulnerável durante a utilização da habilidade. Alvos com alto desempenho mental se livram da habilidade.
Custo: 50 pontos de energia.
Tempo de Espera: -

Nível 8, Labirinto Mental II: O Filho de Jano entra na mente inimiga e cria uma casa com 2 andares e várias portas, onde o alvo perderá a noção de quem é, onde esta ou de onde veio. Alvos com alto desempenho mental podem, ou não, se livrar da habilidade.
Custo: 35 pontos de energia.
Tempo de Espera: -

Nível 9, Portas II: O Filho de Jano pode invocar, no máximo, 6 portas em que podem ser utilizadas como barreira ou escudo. Sua composição pode variar de madeira ou bronze celestial. Ao completar as 6 portas, você poderá atravessa-las livremente e sair na outra.
Custo: 20 pontos de energia por porta.
Tempo de Espera: -

Nível 10, Dupla Personalidade: Dentro de todos nós, seres vivos, (e até mesmo não vivos) possuímos um lado Branco e um Lado Negro. Nosso lado Branco está atribuído a todas as qualidades positivas que temos, e o lado negro, é o acúmulo de toda a nossa virtude maligna. Desas forma, o filho de Jano pode muito bem despertar seu lado Bom, criando uma cópia sua que irá fazer coisas boas, como ajudar um amigo machucado, defender alguém, porém, o Lado bom apenas fará coisas boas que você já fez anteriormente. E da mesma forma, poderá libertar o lado Negro, que fará todo e qualquer tipo de maldade que você ordenar, e maldades já feitas por você anteriormente. 
Custo: 40 pontos de energia.
Tempo de Espera: até 5 turnos após o uso da habilidade.

Nível 13, Labirinto Mental III: O Filho de Jano entra na mente inimiga e cria um verdadeiro Labirinto com vários corredores e portas, onde o alvo perderá a noção de quem é, onde esta ou de onde veio. Alvos com alto desempenho mental tem dificuldade em se livrar de tal habilidade. 
Custo: 45 pontos de energia.
Tempo de Espera: -
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♦ Quíron

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