Lista de Habilidades dos filhos de Ares

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Lista de Habilidades dos filhos de Ares

Mensagem por ♦ Quíron em Dom 16 Fev 2014, 00:34

Habilidades Passivas



Nível 1, Fúria Sangrenta: Os filhos de Ares possuem uma personalidade muito irritadiça e temperamental, podendo arranjar confusões sem muito esforço.

Nível 1, Espírito de Guerra: Por ser o deus da guerra, seus filhos se dão melhores do que outros em batalhas. Seus reflexos são maiores que muitos campistas, até para os de Herácles.

Nível 2, Vigor: Enquanto a batalha rolar, os filhos de Ares não irão se cansar. São sempre os últimos a parar de brandir suas espadas.

Nível 2, Deboche: Ares é conhecido deus da guerra, e na maioria das vezes, ganhava sem combate. Seus filhos sabem como debochar o inimigo, fazendo eles ficarem covardes, algumas vezes, ou torná-los irritadiços e inconsequentes. 

Nível 3, Perícia com Armas [Iniciante]: Como filho do deus da guerra, você consegue manipular todo e qualquer tipo de arma com facilidade. Você consegue se adaptar a qualquer armamento com grande facilidade. Esta habilidade concede aos filhos de Ares nível Iniciante em todas as perícias (menos com Escudos).

Nível 3, Disciplina: Os campistas do chalé 5 são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes e/ou habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Mas lembre-se: embora sua resistência seja alta, não quer dizer que o torne invulnerável.

Nível 4, Regeneração Gradual I: Os filhos de Ares se recuperam bem mais rápido que os demais, mesmo entre os semideuses, para poderem voltar logo para a batalha e esmagar mais alguns crânios. Ganham 2 pontos de HP por rodada, 3 se estiverem em batalha.

Nível 4, Ambidestria: Permite ao filho de Ares manejar armas com ambas as mãos, ou usar duas armas ao mesmo tempo sem problemas.

Nível 4, Ira: Os filhos de Ares não conseguem controlar sua ira, e quando isso acontece, eles ficam mais ágeis e fortes.

Nível 5, Ataque Duplo: Sendo filho do deus da guerra você consegue executar dois ataques por turno.

Nível 6, Combate Não-Armado: Mesmo sem nenhuma arma, os filhos de Ares conseguem lutar até melhor do que aqueles que estão. Sabem lutar em vários estilos, sem nenhuma especialização direta.

Nível 9, Perícia com Armas II: Agora você já possui experiência com algumas armas, e pode elevar sua perícia Iniciante a Veterana em dois tipos de Arma. Você também adquire maior facilidade em lidar com outros tipos de armamento, ganhando experiência de Perícia em dobro. Concede Nível Veterano a duas armas, à escolha do filho(a) de Ares.

Nível 10, Regeneração Gradual II: Os filhos de Ares se recuperam bem mais rápido que os demais, mesmo entre os semideuses, para poderem voltar logo para a batalha e esmagar mais alguns crânios. Ganham 3 pontos de HP por rodada, 4 se estiverem em batalha.

Nível 15, Regeneração Gradual III: Os filhos de Ares se recuperam bem mais rápido que os demais, mesmo entre os semideuses, para poderem voltar logo para a batalha e esmagar mais alguns crânios. Ganham 4 ponto de HP por rodada, 5 se estiverem em batalha.

Nível 15, Fúria Coletiva: Capacidade de espalhar a fúria que aflora em você para quem estiver próximo.


Habilidades Ativas



Nível 1, Corte Rápido I: Você consegue executar um golpe mais rápido que o normal. 
Custo: 15 pontos de energia.
Tempo de espera: -

Nível 1, Evasão Rápida I: você consegue executar uma esquiva ou defesa mais ágil que o normal.
Custo: 20 pontos de energia.
Tempo de espera: -

Nível 3, Golpe Fulminante I: Você concentra sua energia em sua arma, que ganha uma aura avermelhada, como se estivesse envolta em um holograma de chamas. O poder de seus golpes irá dobrar enquanto esta aura cercar sua arma ou punhos. Dura uma rodada.
Custo: 35 pontos de energia.
Tempo de espera: 2 rodadas.

Nível 4, Chamado de Guerra: Você pode convocar um javali grande e amarronzado, bom prezas e cascos de bronze. Será maior e mais forte que qualquer outro javali, e também pode cuspir fogo. Seus olhos miúdos e vermelhos podem injetar medo naqueles que o olham. Permanece até o fim da batalha.
Custo: 40 pontos de energia.
Tempo de espera: Só pode ser utilizado 1 vez durante todo o evento.

Nível 5, Encantamento de Guerra I: Permite a você depositar em uma arma curta, como uma adaga ou espada curta, certa quantidade de energia. Então,a arma irá ganhar vida, e lutar como se alguém a controlasse, durante 2 rodadas.
Custo: 40 pontos de energia.
Tempo de espera: Só pode ser utilizado 1 vez a cada 4 rodadas.

Nível 8, Corte Alfa: Você manda sua energia para sua arma, e em seguida descreve um arco com ela no ar. A energia depositada em seu equipamento irá ser liberada na forma de uma lâmina voadora de cor avermelhada, que voará de encontro ao alvo. 
Custo: 40 pontos de energia.
Tempo de espera: 3 rodadas.

Nível 11, União de Guerra: Trata-se de um movimento que só pode ser executado com Filho de Atena + Filhos de Ares. Ambos compartilham um com o outro seus poderes, dando a chance do filho de Ares usar 1 poder de Atena e Atena usar 1 poder de Ares, sem perder as próprias características.
Custo: 60 de Energia
Tempo de Espera: 5 rodadas

Nível 13, Benção de Ênio: Ênio era a deusa da fúria da guerra e andava com Ares, invocando seu poder, os filhos de Ares tem a capacidade de controlar sua fúria, podendo extrair as forças benéficas mas podendo raciocinar no estado de fúria por 3 rodadas
Custo: 60 de Energia
Tempo de espera: 3 rodadas
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