Lista de Habilidades dos filhos de Apollo

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Lista de Habilidades dos filhos de Apollo

Mensagem por ♦ Quíron em Dom 16 Fev 2014, 00:40

Habilidades Passivas



Nível 1, Dom Artístico: Apolo é o deus da música, da poesia e das artes. Seus filhos, por tanto, possuem um talento natural envolvendo este atributos, podendo compor belos pemas, criar letras musicais e coisas do tipo com facilidade.

Nível 2, Camaleão Solar: Como você é um arqueiro, é crucial que você seja capaz de se esconder; se camuflar. Durante o dia, se estiver em um ambiente distante do inimigo e banhado de luz, você será praticamente invisível visto a uma certa distância.

Nível 3, Perícia com Arco e Flecha [Iniciante]: Todos os tipos de arco e flecha serão um pouco mais fáceis de manusear. Seus disparos serão um pouco mais precisos, e você sabe como segurar um arco muito bem. Confere nível Iniciante à perícia com Arco e Flecha aos filhos de Apolo.

Nível 3, Fotossíntese: Quando próximo a um filho de Deméter, o filho de Apolo poderá enviar para ele uma certa quantidade de energia, assim como o sol fortalece as plantas. Dependendo da quantidade, ele mal sentira o que está fazendo. Mas, se tentar enviar para muitos filhos de Deméter de uma vez, poderá ficar cansado ou tonto. Mas cuidado, se mandar muita energia de uma vez para um único filho de Deméter que não esteja preparado para receber tal energia, ele poderá queimar... Quase literalmente.

Nível 3, Luminocinese I: Permite aos filhos de Apolo produzirem ou controlarem a luz solar. Podem redirecionar a luz, intensificá-la, abrandá-la, e etc. 

Nível 4, Resistência ao Calor: Por ser filho do deus do sol – que não é lá o que se pode chamar de frio –, você tem resistência ao calor, e também a danos pelo elemento Luz e Fogo. Pode segurar objetos em altas temperaturas por mais tempos que pessoas comuns.

Nível 5, Profeta Délfico I: Apolo é o deus das profecias, e seus filhos acabam herdando pequenos traços de sua clarevidência. Podem, com alguma sorte, prever algum acontecimento em um futuro aleatório, ou o próximo passo de um inimigo em uma batalha.

Nível 5, Atirador de Elite I: Considerando sua experiência e suas habilidades com o arco e flecha, você é capaz de atirar duas delas ao mesmo tempo sem dificuldade. Apenas duas e nenhuma a mais.

Nível 6, Regeneração Solar: Quando ficam debaixo do Sol, os Filhos de Apolo podem se recuperar gradativamente, como se absorvessem a energia do Sol para si. Ganham cerca de 7 pontos de vida e Energia por rodada.

Nível 7, Tiro em Movimento: Nesse nível o filho de Apolo conseguirá atirar enquanto corre, com muito mais precisão do que antes, mas não se pode comparar a mira enquanto estiver parado com a mira enquanto estiver correndo.

Nível 9, Luminocinese II: Agora você consegue intensificar a luz e comprimi-la, tornando-a até mesmo sólida. Também pode causar flash e coisas do tipo. 

Nível 9, Perícia com Arco e Flecha [Veterana]: Agora você já é bastante experiente quando se trata de tiro com arco, e consegue disparar flechas com velocidade e precisão. Concede aos filhos de Apolo nível Veterano em Perícia com Arcos.


Habilidades Ativas


Nível 1, Alvo Perfeito I: você puxa a flecha com força, esticando ao máximo a corda do arco, e mira com mais precisão que o normal. Ao ser disparada,a flecha irá e mover mais rápido que o comum, e o disparo também será levemente mais preciso.
Custo: 15 pontos de energia.
Tempo de espera: -

Nível 2, Flecha Guiada: Ao disparar uma flecha, você poderá determinar a ela um alvo. Ela poderá, ainda no ar, fazer uma pequena curva, corrigindo seu curso, visando acertar o seu alvo, caso ele desvie. Não faz curvas fechadas ou coisa do tipo.
Custo: 25 pontos de energia.
Tempo de espera: 2 rodadas

Nível 4, Lupa: Na presença de luz, quando o filho de Apolo se concentrar em um lugar fixo por um certo tempo, ele poderá derreter/queimar objetos e monstros. O tempo de concentração dependerá do tamanho e material do lugar. O herói ficará totalmente vulnerável durante esse período.
Custo: 15 pontos + 5 pontos para cada turno ativo.
Tempo de espera: 1 rodada.

Nível 5, Flecha Solar: Você carrega sua flecha com luz e energia solar, fazendo-a brilhar levemente com uma aura dourada, e então a dispara. ao atingir o inimigo a energia é liberada, podendo causar uma explosão no alvo. O poder da explosão depende do nível do usuário e da força do sol.
Custo: 45 pontos de energia.
Tempo de espera: 2 rodadas.

Nível 5, "Bicuço": Os grifos são um dos vários símbolos animais de Apolo. você poderá, com um bom assobio, evocar um grifo para ajudar-lhe em batalha, ou talvez lhe dar uma boa carona. Ele ficará com você até que morra, ou que se sinta que sua tarefa fora cumprida.
Custo: 45 pontos de Energia
Tempo de Espera: 2 horas


Nível 6, Canção de Idun: Agora você compreende melhor seus poderes, tanto envolvendo música, quanto a cura, e consegue utilizá-los em conjunto. Com esta habilidade, você toca eu instrumento, seja qual seja, e consegue recuperar a energia e a vida de seus amigos e a sua, bem lentamente. Bônus se o instrumento for uma Lyra. 
Custo: -
Tempo de espera: -

Nível 7, Raio Solar: você ergue as mãos na direção do sol e absorve sua energia. então, depois de uma rodada, você une as mãos, e as aponta para seu alvo, disparando na direção dele um "laser" de luz solar, que irá explodir ao atingi-lo. O poder do raio é definido pela força do sol, pelo tempo de acumulo de energia, e pelo nível do filho de Apolo.
Custo: 50 pontos para ativar, + 10 por rodada adicional
Tempo de Espera: 3 rodadas


Nível 8, Crepúsculo Sangrento: Você toca seu instrumento e canta (se o instrumento uado não for de sopro), em um ritmo lento e tenebroso, que instiga medo e tristeza aos que ouvem. você pode livrar seus amigos dos efeitos da habilidade com alguma concentração a mais. Os inimigos que ouvirem a música se sentirão vazios e desanimados.
Custa: 10 pontos de energia para ativar, + 5 por rodada
Tempo de Espera: 2 rodadas após o cancelamento da habilidade


Nível 8, Música Caótica: Você toca seu instrumento, e o ar ao seu redor tremula com as notas, cmo se tudo estivesse se disssolvendo lentamente, confundindo e causando em seus inimigos uma enorme dor de cabeça. O efeito para alguns segundos depois de você deixar de tocar.
Custo: 40 pontos de energia para ativar e + 15 por rodada de uso.
Tempo de espera: 2 rodadas.


Nível 9, Grande Flecha Solar: O filho de Apolo prepara no arco UMA flecha, e começa a cumular nela energia solar. Ele a dispara então, e no caminho entre o atirador e o alvo, ela continua absorvendo energia do sol, tornando-se uma flecha muito maior que mo normal, que explode em luz ao atingir o alvo.
Custo: 60 pontos de energia
Tempo de Espera: 3 rodadas


Nível 10, Chuva de Flechas I: você dispara uma flecha para cima, em direção ao sol, e então aguarda. Durante alguns segundos nada acontecerá, mas, logo depois, uma chuva de flechas feita de energia solar irá se desencadear sobre os inimigos. Não são muito fortes ainda, nem muito abundantes.
Custo: 50 pontos de energia.
Tempo de espera: Só pode ser utilizada 1 ver durante todo o evento.


Nível 17, Erupção Solar: O filho de apolo em um belo dia de sol pode absorver toda a energia do sol ao redor (leva no mínimo uma rodada), e depois a libera em uma erupção solar de proporções pequenas (senão ele explodiria a Terra), podendo matar todos em um raio de 10 metros ou talvez mais. O próprio filho de Apolo recebe algumas queimaduras graças ao poder, e na maioria das vezes eles desmaiam;
Custo: 100 pontos para ativar, + 15 por rodada adicional
Tempo de Espera: Uma vez na narração
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♦ Quíron

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