Lista de Habilidades dos filhos de Zeus
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Lista de Habilidades dos filhos de Zeus
Habilidades Passivas
Nível 1, Eletrocinese I: Zeus é o deus dos raio e trovões, que, como todos sabemos, são pura eletricidade. seus filhos, por razões óbvias, são capazes de manipular a eletricidade, podendo, com esta habilidade, obter diferentes efeitos de acordo com o modo na qual o poder é usado. Neste nível não pode fazer muita coisas.
Nível 3, Ligação Altiva: As Águias, sendo um dos símbolos de Zeus, possuem uma ligação especial com seus filhos, permitindo a ele se comunicarem com estes animais, e até mesmo manipulá-los de certa forma.
Nível 3, Perícia com Lanças [Iniciante]: Assim como Zeus manipula seu Raio, lançando-o contra os inimigos como se fosse um dardo ou uma lança, seus filhos também são ótimos em lidar com este tipo de arma. Conseguem manipular lanças muito bem, e possuem uma ótima mira quando o assunto é lançar dardos. Confere nível Iniciante à Perícia com Lanças E/ Ou Dardos.
Nível 4, Recarregar Baterias I: Ao entrar em contato com a eletricidade (que não tenha sido produzida por você na hora), você pode recarregar seus pontos de Energia, variando a quantidade de pontos recuperados de acordo com a quantidade de Energia absorvida. Pode ser entre 3 e 5 pontos de Energia.
Nível 5, Aerocinese I: Além da Eletrocinese, os campistas do chalé um são capazes de criar/manipular ventos. Esta habilidade encontra-se no nível básico, não permitindo feitos muito notáveis.
Nível 7, Eletrocinese II: Agora os filho de Zeus já possuem uma certa experiência em controlar a eletricidade, e conseguem fazer isto com certa facilidade. Podem também produzir quantidades médias de energia.
Nível 9, Perícia com Lanças [Veterana]: Agora você é um Veterano em lutar com lanças, e experiente em lançar dardos. sua mira se torna muito boa, e as lanças tornam-se mais leves em suas mãos, tornando-se mais fáceis de manejar. Confere aos filhos de Zeus nível Veterano em perícia com Lanças e Dardos.
Nível 11, Aerocinese II: Além da Eletrocinese, os campistas do chalé um são capazes de criar/manipular ventos. Esta habilidade encontra-se no nível mediano, possibilitando arrastar oponentes para longe
Nível 17, Aerocinese III: Além da Eletrocinese, os campistas do chalé um são capazes de criar/manipular ventos. Esta habilidade encontra-se no nível avançado, possibilitando o semideus planar e voar através dos ventos, além de outros feitos.
Habilidades Ativas
Nível 1, Esfera Energética: O filho de Zeus consegue produzir em suas mãos, com um pouco de concentração, uma esfera feita de pura eletricidade. Não é muito grande, mas seu poder aumenta um pouco de acordo com o nível do usuário.
Custo: 15 pontos de energia.
Tempo de Espera: -
Nível 3, Raio I: Você se concentra, e faz um raio cair em seu inimigo/alvo. Neste nível requer que o céu esteja encoberto para o uso da habilidade. O raio não é lá muito forte, e leva alguns segundos para cair.
Custo: 35 pontos de energia.
Tempo de Espera: 1 rodadas.
Nível 6, Predador dos Céus: Os filhos de Zeus conseguem agora evocar uma bela e grande águia de penugem dourada. A ave é maior, mais rápida e mais forte que qualquer águia normal, podendo até mesmo carregar alguém em suas garras ou costas. Ela permanece com o filho de Zeus por 3 turnos apenas, e em seguida voa de volta aos céus, onde desaparece.
Custo: 55 pontos de energia.
Tempo de Espera: Só pode ser utilizado 1 vez durante todo o evento.
Nível 8,Tufão: O Filho de Zeus é capaz de moldar os ventos para um pequeno tufão, o tamanho e potência do tufão varia de acordo com o nível da Aerocinese.
Custo: 50 de Energia
Tempo de Espera: 2 rodadas
Nível 9, Eletro Flash: Com a mão ligeiramente fechada, o filho de Zeus consegue criar uma pequena mas violenta descarga de energia entre seus dedos, que cria um forte flash de luz branca e cegante.
Custo: 30 pontos de energia.
Tempo de Espera: 2 rodadas.
Nível 11, Chidori: O filho de Zeus concentra toda a sua energia na sua mão, e então transforma a energia em eletricidade. A mão do filho de Zeus ficará envolta em eletricidade 'comprimida' e intensa, e ele deverá atingir o seu alvo com esta mão, podendo causar efeito impactante ou cortante no alvo. É um ataque muito poderoso.
Custo: 50 pontos de energia.
Tempo de Espera: 6 rodadas.
Nível 11, Rajada de Raios I: O filho de Zeus concentra em uma de suas mãos uma grande quantidade de energia, e depois a aponta espalmada para seu alvo. A eletricidade irá correr pelos seus dedos, e então partirá contra seu alvo em forma de pequenos feixes de raios, eletrocutando-o.
Custo: 40 pontos de energia
Tempo de Espera: 1 rodada
Nível 14, Punho de Vento: O Filho de Zeus poderá unir os ventos em seu punho, e com um soco, soltar toda a potência acumulada para algum local, a potência varia de acordo com a Aerocinese do semideus, podendo empurrar longe um oponente, ou até mesmo quebrar um muro.
Custo: 60 pontos de energia
Tempo de Espera: 1 rodada
Nível 16, Raio II: Agora você pode fazer um ou dois fortes raios caírem sobre a cabeça de seu alvo, ou em algum outro lugar. Levam 1 segundo cada para cair.
Custo: 45 pontos de energia.
Tempo de Espera: 2 rodadas.
Nível 18, Pressão Rarefeita: O semideus agora consegue criar ao eu redor uma zona de baixa pressão atmosférica, que faz com que todos que entrem em seu raio efetivo sofram com tonturas e fortes dores de cabeça e no ouvido.
Custo: 50 pontos de energia para ativar por 2 rodadas, + 5 por rodada adicional.
Tempo de Espera: 4 rodadas.
Nível 20, Rajada de Raios II: Agora a energia que o filho de Zeus consegue concentrar em suas mãos é maior. ele irá apontar ambas as mãos espalmadas para seu alvo (ou uma), e irá disparar contra este vários mini-raios, que o eletrocutam e tem certo poder de destruição
Custo: 55 pontos de energia.
Tempo de Espera: 3 rodadas.
Nível 22, Vórtex: O Filho de Zeus poderá fazer um vórtex de vento, que irá diretamente ao oponente. A potência do vórtex varia de acordo com o nível da Aerocinese. Podendo ser uma arma destruidora potente.
Custo: 70 pontos de energia
Tempo de Espera: 5 Rodadas
Nível 25, Raio III: Agora você consegue fazer até 3 fortes e grandes raios caírem sobre seu alvo, podendo causar grandes danos. Cada raio leva um segundo para cair.
Custo: 50 pontos de energia
Tempo de Espera: 2 Rodadas
Nível 28, Rajada de Raios III: Agora o filho de Zeus concentra uma enorme quantia de eletricidade em suas mãos, e as libera como mini raios em seus oponentes, que o atingem em todo o corpo.
Custo: 70 de pontos energia
Tempo de Espera: 5 Rodadas
♦ Quíron- Mensagens : 25
Data de inscrição : 16/02/2014
Ficha Meio-Sangue
Vida:
(100/100)
Energia:
(100/100)
Arsenal:
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